易“引发犯罪”?日本工口游戏可能不是你想的那样

说起工口游戏,各位“绅士”们大概会首先想到日本的galgame。这也无可厚非,因为日本的galgame实在是名 […]

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说起工口游戏,各位“绅士”们大概会首先想到日本的galgame。这也无可厚非,因为日本的galgame实在是名声太响了。工口游戏诞生与于20世纪90年代后期,在21世纪前10年中达到顶峰,不过近年来日本工口游戏行业却总是显得不太景气,这也让一些玩家感到担忧。工口游戏这三十多年一路走来,有成功有失败,有创新有传承, 今天我们就来一本正经地聊聊工口游戏的兴衰史。

galgame的出现

在游戏史上,“游戏意义上的工口游戏”首先登场。“游戏意义上的工口游戏”出现得很早,甚至可以说是和PC游戏同年代出现的,具体哪一部作品才是第一部的工口游戏,现在已经很难考证了。这类工口游戏的基本游戏方式与普通游戏相同,只不过会在游戏胜利的时候弹出工口内容的画面奖励。比较常见的游戏类型包括野球拳、脱衣麻将等。

上世纪90年代起,恋爱模拟游戏开始出现。顾名思义,这类游戏就是模拟和美少女的恋爱,玩家要通过选择来决定故事的走向与结局。恋爱游戏最初出现的时候并没有工口元素,只是追求纯粹的恋爱感受。KONAMI的《心跳回忆》系列就是这类游戏的代表。

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在恋爱的延长线上,必然有性的存在,所以这两种游戏自然而然的出现了融合。通过选择支进行恋爱,然后在成功攻略女主角之后可以获得工口画面的奖励,现代工口的原型就是在这个时候出现的。在此基础上,上世纪90年代末期“有声小说”的形式也被工口游戏吸收,这才形成了现在的工口游戏。

从有声小说到视觉小说

在人类历史上,文字加画面的形式的出版物在各个文明中出现的时期都非常早。汉字本身就是一种象形文字,说其源于绘画也并不为过。文字与绘画同根同源,又同为视觉信号,所以一起出现理所当然。与之相比,声音与文字的组合出版物的历史就短的多了,在PC开始普及之后,这样的出版物才真正开始大众化。

将有声小说的元素带入工口游戏的,是原Leaf社的工口游戏剧作家高桥龙也。高桥龙也一直想把有声小说《弟切草》那样的有深度的作品做成工口游戏,这样的想法在当时遭到了公司内部的一致反对。当时的工口游戏“视觉”是核心,插画是最重要的内容,有了可爱美少女才有甜美的恋爱,才有H场景。有声小说的主体是“阅读”,这决定了它和工口游戏的受众群存在偏差。

万幸的是,高桥龙也最终说服了公司,这才有了1996年的《雫》。这部作品将“看画”与“读文”结合在了一起,开创工口游戏的新形式。这种新形式后来被称为“视觉小说”,现在世界最大的PC游戏平台Steam就将galgame分为此类型。

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在《雫》获得成功之后,Leaf又接连发布了《痕》《To Heart》。被称为“视觉小说三部曲”的这三部作品,奠定了Leaf在工口游戏业界不可动摇的地位。

“催泪弹”的兴起

在Leaf的三部作品正在热卖的时候,Key社也开始崭露头角。Key社的麻枝准可以算是工口游戏业界的天才,他不仅是编剧,还是作词家、作曲家、音乐制作人。他在Tactics的时候参与过《MOON.》《ONE~辉之季节~》的制作,之后加入Key社后,推出了《Kanon》《AIR》《CLANDAD》三部催泪神作。这三部作品凭借这感人的剧情和动听的音乐,让无数玩家落下了眼泪,自此“泪作”成为了工口游戏的一个重要的分支。

Key社的第一作《Kanon》发布后,产生了巨大的反响。“工口游戏也可以有深刻的故事性”“工口游戏已经不需要卖工口情节了!”“工口游戏的本质不仅仅是工口”等等的正面评价铺天盖地,工口游戏的社会地位也到达了前所未有的高度。第三作《CLANDAD》甚至在完全抛弃了工口情节的情况下,取得了超越前两作的销售记录。

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然而,Key社三部曲的成功也给工口游戏行业带来了一个严峻的问题。当玩家们突然意识到工口游戏不仅仅需要“画面”,还需要“文章”的时候,绝大部分工口游戏公司无法在短时间内进行转型。因为这时候工口游戏公司里能写出耐读剧本的编剧实在是太少了。

同人工口游戏的兴起

解决了工口游戏行业缺乏优秀编剧这一问题的是同人创作。

《雫》开创的“视觉小说”形式最大的优点就是制作成本很低。和其他类型的游戏相比,这类游戏的制作只需要有一台性能一般的PC,任何人都可以在较短时间内制作完成。游戏音乐可以使用免费素材,游戏背景可以使用稍加修改的真实照片,游戏的编程也仅仅需要最基础的编程知识。甚至在一些大神放出免费制作软件之后,完全没有PC知识的新手也可以在短时间内掌握制作工口游戏的技术。也就是说,只要脑中有货,就能做出游戏。

同人工口游戏制作的整个过程都可以在自己的PC中完成,而且这种新的表现形式无论对于作者还是读者来说,都是最新鲜的事物,因此大家对游戏内容、质量的包容能力很强。于是,越来越多的同人创作者开始投身工口游戏制作。在这些人中,就有一些对自己的剧本写作能力拥有绝对的自信,但是因为以往的游戏制作成本太高,没能把自己的剧本做成游戏的天才编剧。

2000年,随着神作《月姬》的出现,同人界诞生的第一位天才编剧奈须蘑菇开始崭露头角。《月姬》的剧本文量丰富,情感独特,世界观设定缜密。它使那些玩过Leaf社和Key社作品之后找不到精神寄托的工口游戏玩家们得到了满足。

由于影响太大,当时秋叶原甚至出现了《月姬》的同人作品,这些 “同人作品的同人作品”在日后被称为“n次创作”。《月姬》的制作团队在之后建立了自己的品牌TYPE-MOON,与Leaf社、Key社形成了三足鼎立的大形势。

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受到《月姬》和其他工口游戏的影响,龙骑士07在2002年至2006年推出了《寒蝉鸣泣之时》系列。该作的舞台是夏季的乡村,剧情从日常迅速转向猎奇的反差让玩家们受到了很大的震撼,后期随着平行世界的展开,故事的核心渐渐明了,玩家们才终于可以了解整个故事的内涵。该作后来改编成了动画和漫画,在整个二次元界都受到了极高的好评。

工口游戏的多样化

同人创作者的加入给工口游戏行业带来了新的活力。在2000年至2005年的5年间,大量的优秀工口游戏面世。很多工口游戏的剧本完全不比小说、电影逊色,工口游戏公司对于优秀编剧的需求也迅速提高。

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